Épisode 6
Podcast officiel WoW Forever, épisode 6 : notre résumé en français
Ep 6: All About Tech
1:08:40
Avec: l'animateur communautaire, un game designer de l'équipe, une responsable de l'ingénierie, un ingénieur serveur, un chef de guilde et créateur de contenu invité
▶ ÉcouterEn 30 secondes
- Minute dans l'épisode: 21:40Annoncé
Les joueurs qui apparaissaient et disparaissaient aux frontières de zone : corrigé tout à la fin de la bêta, d'autres correctifs arrivent pour le lancement.
- Minute dans l'épisode: 41:20Annoncé
Au lancement, plus de déplacement sans prévenir : rejoindre un groupe affiche une fenêtre, et vous choisissez quand changer de monde, dans un délai donné.
- Minute dans l'épisode: 42:05Annoncé
Une fois dans une guilde, vous êtes placé dans les mondes de la communauté de votre guilde quand vous n'êtes pas en groupe.
- Minute dans l'épisode: 16:20Explication
Ce que vous avez vu à la fin de la bêta, c'est ce qui vous attend au lancement. Des groupes de plus de 40 et un méga-raid ne sont que des idées pour l'instant.
- Minute dans l'épisode: 55:00Explication
L'équilibre des factions se gère par ensemble de règles : le Jeu de rôle JcJ vise 50/50 de son côté, et une faction trop nombreuse est bloquée.
Annoncé : une décision ou une date. Projet : ce que l'équipe veut faire. Explication : comment ça marche.
Réservation de nom et lancement
- Minute dans l'épisode: 01:46Explication
La réservation de nom a eu des ratés le premier jour. L'équipe s'en sert de répétition pour le jour du lancement, pour vérifier ce qu'elle attendait et corriger le reste.
→ Reserve Your Name - Minute dans l'épisode: 41:39Projet
Le mode Hardcore arrivera peu après le lancement, sans date annoncée.
- Minute dans l'épisode: 29:43Explication
Le travail pour supprimer les royaumes a commencé avec un mode Hardcore précédent, où le nombre de royaumes est passé d'environ 200 à environ 2.
Pourquoi WoW Forever repose sur le code moderne
- Minute dans l'épisode: 04:41Explication
La réédition de 2019 est partie d'un instantané du jeu, et chaque changement venu du jeu moderne devait être repris à la main, mises à jour de sécurité et de conformité comprises.
- Minute dans l'épisode: 07:52Explication
Pour WoW Forever, l'équipe est partie du code moderne et laisse les données décider des règles qui s'appliquent : les améliorations faites pour tout WoW arrivent sans effort.
- Minute dans l'épisode: 08:43Explication
Les designers peuvent maintenant déplacer les talents et changer leur ordre avec de vrais outils, ce qui était impossible sur l'ancien code.
- Minute dans l'épisode: 11:51Explication
Les performances des serveurs doivent beaucoup au travail d'autres équipes de WoW. Ça ne veut pas dire que le logis arrive dans WoW Forever.
Zones, layers et rafraîchissements du monde
- Minute dans l'épisode: 19:56Explication
Chaque zone, ou petit groupe de zones, forme sa propre partition. L'équipe règle quelles zones sont reliées, et ce réglage changera après le lancement, quand la foule passera des zones de départ aux villes.
→ Layers - Minute dans l'épisode: 21:40Annoncé
Les joueurs qui surgissaient ou disparaissaient aux frontières de zone, par exemple à la sortie d'Orgrimmar, avaient presque disparu les derniers jours de la bêta et pendant le test de charge. D'autres correctifs arrivent pour le lancement.
- Minute dans l'épisode: 15:11Explication
Pendant la bêta, l'équipe a mesuré les échanges les plus lents entre serveur et client, puis supprimé ou regroupé les messages inutiles au client : c'est ce qui a aidé les grandes batailles.
- Minute dans l'épisode: 23:28Explication
Le monde ne sera pas toujours sans coutures : une frontière de zone ou un rafraîchissement du monde restent possibles. L'équipe reste vague exprès, pour que le système ne soit pas détourné.
- Minute dans l'épisode: 27:21Explication
Le nombre de joueurs admis dans une zone se règle, pour que les zones chargées comme la Marche de l'Ouest ou Durotar restent vivantes sans être bondées.
- Minute dans l'épisode: 40:10Explication
Au début de la bêta, environ 17 systèmes déplaçaient les joueurs trop souvent. L'équipe les a calmés après la première semaine.
- Minute dans l'épisode: 41:20Annoncé
Au lancement, rejoindre un groupe affiche une fenêtre au lieu de vous déplacer tout de suite, et vous avez un délai pour changer de monde quand ça vous arrange. Important en Hardcore, où un déplacement soudain pourrait vous poser à côté d'un élite.
Communauté, guildes et langue
- Minute dans l'épisode: 38:29Explication
Le système essaie de vous placer avec les mêmes joueurs pendant votre leveling, pour qu'ils deviennent des amis, des compagnons de groupe ou des rivaux.
- Minute dans l'épisode: 42:05Annoncé
Une fois dans une guilde, vous devriez être placé dans les mondes de la communauté de votre guilde quand vous n'êtes pas en groupe. Les guildes que vous croisez souvent forment votre communauté, comme les grands noms de guilde d'un royaume de 2004.
- Minute dans l'épisode: 43:12Explication
La langue de votre client décide des joueurs que vous voyez surtout. Une option permet de la changer ensuite.
- Minute dans l'épisode: 46:24Explication
Votre communauté suit votre façon de jouer des derniers mois et change donc lentement. Un joueur qui arrive dans deux ou trois ans devrait encore trouver du monde pour faire ses quêtes.
- Minute dans l'épisode: 49:20Explication
Ignorer quelqu'un ne le retire pas de votre communauté : l'équipe ne veut pas que les joueurs vident leur monde. Cela pourra évoluer.
Sans royaumes, ensembles de règles et régions
- Minute dans l'épisode: 24:44Explication
L'intérêt de supprimer les royaumes : impossible de choisir le mauvais serveur. Vous choisissez seulement un ensemble de règles, et un ami dans une autre ville de votre région peut jouer avec vous.
→ Rulesets - Minute dans l'épisode: 25:34Explication
Un seul monde ne peut pas accueillir des centaines de milliers de joueurs : un découpage est inévitable, comme les layers en 2019.
- Minute dans l'épisode: 34:19Explication
Laisser les joueurs JcE et JcJ grouper pour les donjons a fait débat dans l'équipe. Les ensembles de règles restent séparés au lancement, surtout pour garder des économies distinctes.
- Minute dans l'épisode: 35:57Projet
Si la population Jeu de rôle ou Jeu de rôle JcJ devenait trop faible, l'équipe pourrait relier les hôtels des ventes ou permettre de grouper. C'est un levier, pas un projet.
- Minute dans l'épisode: 55:00Explication
L'équilibre des factions se gère dans chaque ensemble de règles, avec un objectif de 50/50 : une faction trop nombreuse est bloquée. Une faction peut donc être ouverte sur un ensemble de règles et bloquée sur un autre.
Joueurs d'Océanie
- Minute dans l'épisode: 51:28Explication
L'Australie a ses propres serveurs pour un meilleur ping, et vous pouvez toujours grouper avec des joueurs des Amériques : le groupe est placé dans le monde de l'un de ses membres.
- Minute dans l'épisode: 52:24Projet
Un fuseau horaire australien est possible, mais le jour pourrait virer à la nuit en quelques secondes en rejoignant un groupe. L'équipe demande l'avis des joueurs d'Océanie, fêtes saisonnières comprises.
Événements et ce qui pourrait venir
- Minute dans l'épisode: 13:57Projet
Des armées de 80 à 120 joueurs, ou des alliances de groupes de raid, sont seulement en discussion. Rien d'annoncé.
- Minute dans l'épisode: 15:53Projet
L'équipe étudie aussi des serveurs qui s'agrandissent autour d'une grande bataille JcJ pour la garder d'un seul tenant.
- Minute dans l'épisode: 58:35Explication
Les événements du monde ont été reconstruits pour démarrer sans accroc, contrairement à l'événement JcJ d'Orneval de Season of Discovery. Peu de nouveaux événements au lancement.
- Minute dans l'épisode: 59:36Projet
Idées au tableau : de grands événements JcJ, un tournoi de pêche, un événement d'arène qui n'a lieu qu'à certains moments, comme la foire de Sombrelune, et des boss du monde qui rassemblent les joueurs.
- Minute dans l'épisode: 65:00Projet
Un événement façon Lune de sang, comme dans Season of Discovery, a été évoqué : l'équipe reconnaît que l'ancien avait des bugs et dit qu'un nouveau marcherait mieux.
- Minute dans l'épisode: 56:16Projet
Le chat vocal de proximité a été discuté, la sécurité étant le principal souci. Aucun projet.
- Minute dans l'épisode: 63:00Explication
L'équipe garde du temps pour des contenus plus petits, comme les quêtes de classe, pas seulement les raids et le JcJ.
- Minute dans l'épisode: 67:57Annoncé
Pas de podcast pendant la semaine du lancement ; le prochain épisode arrive deux semaines plus tard et parle de l'histoire du jeu.

