Épisode 6

Podcast officiel WoW Forever, épisode 6 : notre résumé en français

Ep 6: All About Tech

1:08:40

Avec: l'animateur communautaire, un game designer de l'équipe, une responsable de l'ingénierie, un ingénieur serveur, un chef de guilde et créateur de contenu invité

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En 30 secondes

  • Minute dans l'épisode: 21:40
    Annoncé

    Les joueurs qui apparaissaient et disparaissaient aux frontières de zone : corrigé tout à la fin de la bêta, d'autres correctifs arrivent pour le lancement.

  • Minute dans l'épisode: 41:20
    Annoncé

    Au lancement, plus de déplacement sans prévenir : rejoindre un groupe affiche une fenêtre, et vous choisissez quand changer de monde, dans un délai donné.

  • Minute dans l'épisode: 42:05
    Annoncé

    Une fois dans une guilde, vous êtes placé dans les mondes de la communauté de votre guilde quand vous n'êtes pas en groupe.

  • Minute dans l'épisode: 16:20
    Explication

    Ce que vous avez vu à la fin de la bêta, c'est ce qui vous attend au lancement. Des groupes de plus de 40 et un méga-raid ne sont que des idées pour l'instant.

  • Minute dans l'épisode: 55:00
    Explication

    L'équilibre des factions se gère par ensemble de règles : le Jeu de rôle JcJ vise 50/50 de son côté, et une faction trop nombreuse est bloquée.

Annoncé : une décision ou une date. Projet : ce que l'équipe veut faire. Explication : comment ça marche.

Réservation de nom et lancement

  1. Minute dans l'épisode: 01:46
    Explication

    La réservation de nom a eu des ratés le premier jour. L'équipe s'en sert de répétition pour le jour du lancement, pour vérifier ce qu'elle attendait et corriger le reste.

    → Reserve Your Name
  2. Minute dans l'épisode: 41:39
    Projet

    Le mode Hardcore arrivera peu après le lancement, sans date annoncée.

  3. Minute dans l'épisode: 29:43
    Explication

    Le travail pour supprimer les royaumes a commencé avec un mode Hardcore précédent, où le nombre de royaumes est passé d'environ 200 à environ 2.

Pourquoi WoW Forever repose sur le code moderne

  1. Minute dans l'épisode: 04:41
    Explication

    La réédition de 2019 est partie d'un instantané du jeu, et chaque changement venu du jeu moderne devait être repris à la main, mises à jour de sécurité et de conformité comprises.

  2. Minute dans l'épisode: 07:52
    Explication

    Pour WoW Forever, l'équipe est partie du code moderne et laisse les données décider des règles qui s'appliquent : les améliorations faites pour tout WoW arrivent sans effort.

  3. Minute dans l'épisode: 08:43
    Explication

    Les designers peuvent maintenant déplacer les talents et changer leur ordre avec de vrais outils, ce qui était impossible sur l'ancien code.

  4. Minute dans l'épisode: 11:51
    Explication

    Les performances des serveurs doivent beaucoup au travail d'autres équipes de WoW. Ça ne veut pas dire que le logis arrive dans WoW Forever.

Zones, layers et rafraîchissements du monde

  1. Minute dans l'épisode: 19:56
    Explication

    Chaque zone, ou petit groupe de zones, forme sa propre partition. L'équipe règle quelles zones sont reliées, et ce réglage changera après le lancement, quand la foule passera des zones de départ aux villes.

    → Layers
  2. Minute dans l'épisode: 21:40
    Annoncé

    Les joueurs qui surgissaient ou disparaissaient aux frontières de zone, par exemple à la sortie d'Orgrimmar, avaient presque disparu les derniers jours de la bêta et pendant le test de charge. D'autres correctifs arrivent pour le lancement.

  3. Minute dans l'épisode: 15:11
    Explication

    Pendant la bêta, l'équipe a mesuré les échanges les plus lents entre serveur et client, puis supprimé ou regroupé les messages inutiles au client : c'est ce qui a aidé les grandes batailles.

  4. Minute dans l'épisode: 23:28
    Explication

    Le monde ne sera pas toujours sans coutures : une frontière de zone ou un rafraîchissement du monde restent possibles. L'équipe reste vague exprès, pour que le système ne soit pas détourné.

  5. Minute dans l'épisode: 27:21
    Explication

    Le nombre de joueurs admis dans une zone se règle, pour que les zones chargées comme la Marche de l'Ouest ou Durotar restent vivantes sans être bondées.

  6. Minute dans l'épisode: 40:10
    Explication

    Au début de la bêta, environ 17 systèmes déplaçaient les joueurs trop souvent. L'équipe les a calmés après la première semaine.

  7. Minute dans l'épisode: 41:20
    Annoncé

    Au lancement, rejoindre un groupe affiche une fenêtre au lieu de vous déplacer tout de suite, et vous avez un délai pour changer de monde quand ça vous arrange. Important en Hardcore, où un déplacement soudain pourrait vous poser à côté d'un élite.

Communauté, guildes et langue

  1. Minute dans l'épisode: 38:29
    Explication

    Le système essaie de vous placer avec les mêmes joueurs pendant votre leveling, pour qu'ils deviennent des amis, des compagnons de groupe ou des rivaux.

  2. Minute dans l'épisode: 42:05
    Annoncé

    Une fois dans une guilde, vous devriez être placé dans les mondes de la communauté de votre guilde quand vous n'êtes pas en groupe. Les guildes que vous croisez souvent forment votre communauté, comme les grands noms de guilde d'un royaume de 2004.

  3. Minute dans l'épisode: 43:12
    Explication

    La langue de votre client décide des joueurs que vous voyez surtout. Une option permet de la changer ensuite.

  4. Minute dans l'épisode: 46:24
    Explication

    Votre communauté suit votre façon de jouer des derniers mois et change donc lentement. Un joueur qui arrive dans deux ou trois ans devrait encore trouver du monde pour faire ses quêtes.

  5. Minute dans l'épisode: 49:20
    Explication

    Ignorer quelqu'un ne le retire pas de votre communauté : l'équipe ne veut pas que les joueurs vident leur monde. Cela pourra évoluer.

Sans royaumes, ensembles de règles et régions

  1. Minute dans l'épisode: 24:44
    Explication

    L'intérêt de supprimer les royaumes : impossible de choisir le mauvais serveur. Vous choisissez seulement un ensemble de règles, et un ami dans une autre ville de votre région peut jouer avec vous.

    → Rulesets
  2. Minute dans l'épisode: 25:34
    Explication

    Un seul monde ne peut pas accueillir des centaines de milliers de joueurs : un découpage est inévitable, comme les layers en 2019.

  3. Minute dans l'épisode: 34:19
    Explication

    Laisser les joueurs JcE et JcJ grouper pour les donjons a fait débat dans l'équipe. Les ensembles de règles restent séparés au lancement, surtout pour garder des économies distinctes.

  4. Minute dans l'épisode: 35:57
    Projet

    Si la population Jeu de rôle ou Jeu de rôle JcJ devenait trop faible, l'équipe pourrait relier les hôtels des ventes ou permettre de grouper. C'est un levier, pas un projet.

  5. Minute dans l'épisode: 55:00
    Explication

    L'équilibre des factions se gère dans chaque ensemble de règles, avec un objectif de 50/50 : une faction trop nombreuse est bloquée. Une faction peut donc être ouverte sur un ensemble de règles et bloquée sur un autre.

Joueurs d'Océanie

  1. Minute dans l'épisode: 51:28
    Explication

    L'Australie a ses propres serveurs pour un meilleur ping, et vous pouvez toujours grouper avec des joueurs des Amériques : le groupe est placé dans le monde de l'un de ses membres.

  2. Minute dans l'épisode: 52:24
    Projet

    Un fuseau horaire australien est possible, mais le jour pourrait virer à la nuit en quelques secondes en rejoignant un groupe. L'équipe demande l'avis des joueurs d'Océanie, fêtes saisonnières comprises.

Événements et ce qui pourrait venir

  1. Minute dans l'épisode: 13:57
    Projet

    Des armées de 80 à 120 joueurs, ou des alliances de groupes de raid, sont seulement en discussion. Rien d'annoncé.

  2. Minute dans l'épisode: 15:53
    Projet

    L'équipe étudie aussi des serveurs qui s'agrandissent autour d'une grande bataille JcJ pour la garder d'un seul tenant.

  3. Minute dans l'épisode: 58:35
    Explication

    Les événements du monde ont été reconstruits pour démarrer sans accroc, contrairement à l'événement JcJ d'Orneval de Season of Discovery. Peu de nouveaux événements au lancement.

  4. Minute dans l'épisode: 59:36
    Projet

    Idées au tableau : de grands événements JcJ, un tournoi de pêche, un événement d'arène qui n'a lieu qu'à certains moments, comme la foire de Sombrelune, et des boss du monde qui rassemblent les joueurs.

  5. Minute dans l'épisode: 65:00
    Projet

    Un événement façon Lune de sang, comme dans Season of Discovery, a été évoqué : l'équipe reconnaît que l'ancien avait des bugs et dit qu'un nouveau marcherait mieux.

  6. Minute dans l'épisode: 56:16
    Projet

    Le chat vocal de proximité a été discuté, la sécurité étant le principal souci. Aucun projet.

  7. Minute dans l'épisode: 63:00
    Explication

    L'équipe garde du temps pour des contenus plus petits, comme les quêtes de classe, pas seulement les raids et le JcJ.

  8. Minute dans l'épisode: 67:57
    Annoncé

    Pas de podcast pendant la semaine du lancement ; le prochain épisode arrive deux semaines plus tard et parle de l'histoire du jeu.

Résumé par One More Wipe, à partir de notre propre transcription de l'épisode. La transcription n'est pas publiée ; les intervenants sont désignés par leur rôle.

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